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デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテクSingletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 テンプレート 戦略パターン戦略パターン適用前 これを戦略パターンで作るなら Visitorパターン イテレータ(繰り返し)パターンイテレータ適用前 イテレータ適用後 アダプターパターン継承型 委譲型 Ab Fcパターン プロトタイプパターン ビルダーパターン Compositパターン Flyweightパターン Bridgeパターン デコレータ Facadeパターン Commandパターン Interpreter パターン Mediator パターン Memento パターン Observer パターン Stateパターン デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテク 単方向依存にする インターフェイスで最小限タッチさせる クラスの分割で責任範囲を制限 継承より委譲 Singletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 具体的な部分は後で取り替えられるようにしておく テンプレート 処理の流れを抽象化しておく 作業行程(テンプレート) 内部で行う作業 1 "材料を用いてAをする" 2 "材料を用いてBをする" 3 "材料を用いてCをする" 4 "材料を用いてDをする" 依頼可能文 ”材料指定して作業する” 材料指定して作業するとは 作業1~4を行うこと。 作業工程の系列 具体的作業行程A A~Dが具体的に何をするのか決めてある。 戦略パターン 戦略 戦略A 戦略B ユーザーが条件αでやれ、 というと、αに応じて戦略Aか戦略Bかを決める。 変化する可能性の高いアルゴリズム(if文分岐など)を(クラスで)分割する 戦略パターン適用前 人間 比較屋 タイプを決める 次の指定タイプを比較する 年齢、身長 比較する 二人の人間を指定タイプで比較する。 実行 人間としてA氏、B氏を取る 比較屋が比較するタイプとして年齢で比較する事にする 比較屋にA氏とB氏の比較を依頼する これを戦略パターンで作るなら 比較屋 比較が依頼できる存在 比較屋の系列 年齢比較屋 身長比較屋 作業者 頼める比較屋がいる。 比較する 頼める比較屋に比較を依頼する この作業者の頼める比較屋は年齢比較屋である。 この作業者に比較を依頼する (作業者は、年齢比較屋に比較を依頼する 年齢比較屋は年齢で比較を行う) Visitorパターン 訪問者 ある調査対象クラスを渡して処理を依頼する 調査対象 訪問者の調査対象 調査対象は以下の依頼ができる 依頼 ”私が訪問者です” 調査対象者であるA 依頼 ”私が訪問者です”というメッセージを受けたら 訪問者に”掃除してください”と言う イテレータ(繰り返し)パターン イテレータ適用前 学生 聞き取れるメッセージ 年齢を教えて 性別を教えて あなたの名前と性別は**です。 学生リスト 聞き取れるメッセージ 学生を加えて *番目の学生は誰ですか 全部で何人ですか 先生 先生は学生リストを持つ 聞き取れるメッセージ 学生リストを作成して 学生を点呼して 「学生リストを作成して」と言われたときは 学生リストにA君を追加 学生リストにB君を追加 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストから学生の数を把握して 1番から最後まで学生の名前を呼ぶ イテレータ適用後 イテレータ作成機能 「イテレータ作ってください」 イテレータ 「次はありますか?」 「次を下さい」 私の学生リスト 学生リストの一種。イテレータの作成機能を持つ。 先生 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストからイテレータを取り出して イテレータが次があると言ってる間は イテレータから学生を取り出して学生の名前を呼ぶ アダプターパターン 継承型 価格要求機能 「価格を教えろ」 商品 「コストを教えろ」 洗剤(アダプター) 商品の一種 価格要求機能を持つ 「価格を教えろ」と言われたら 「コストを教えろ」と言われたのだと思う 委譲型 価格要求機能 「価格を教えろ」 洗剤(アダプター) 価格要求機能を持つ 属性 商品 「価格を教えろ」と言われたら 洗剤の持っている商品属性に「コストを教えろ」と言う。 生産者が生産物を作る 生産者 「生産物を作れ」 具体的生産者 生産者の一種である 「生産物を作れ」と言われたら 具体的生産物を作る Ab Fcパターン 生産者 「生産物Aを作れ」 「生産物Bを作れ」 プロトタイプパターン クローン作成機能 「クローンを作れ」 ビルダーパターン 作成者 「骨組みを作れ」 「外装を作れ」 「作成したものをよこせ」 指揮者 「作成者は**である。」 「作成しろ」 「作成しろ」と言われたら 作成者に「骨組みを作れ」「外装を作れ」「作成したものをよこせ」 という。 Compositパターン リスト 「実行しろ」 「加えろ」 「除け」 「リストをよこせ」 「実行しろ」と言われたら **をし リスト内の要素すべてに「実行しろ」という Flyweightパターン 貸し出し屋 「貸して」 「貸して」と言われたら 指定した貸し出し物を渡す。なければ作る。 Bridgeパターン 食器 皿 食器の一種 ボウル 食器の一種 木の皿 皿の一種 ガラスボウル ボウルの一種 食器 (皿、ボウル) 材質という属性を持つ 材質 (木、ガラス) デコレータ A 「実行しろ」 B Aの一種 「実行しろ」と言われたら **をやったうえでAの実行をする Facadeパターン 実行者 「実行しろ」 「実行しろ」と言われたら A、B、Cに対し Aへ「作れ」 Bに「作れ」 Cに「出せ」 という。 実行者を通して、A,B,Cを用いる。 Commandパターン 命令 環境を持つ 「実行せよ」 Interpreter パターン Interpreterパターン Mediator パターン クラスが多すぎてメッセージのやり取りが複雑化 クラスが通信媒介者を通して通信しあう Memento パターン 動作を記憶しておく Observer パターン 観測対象 観測者のリスト 「通知せよ」 「通知せよ」と言われたら リストに載っている観測者に通知する 観測者 「通知です」 「通知です」と言われたら 通知内容に従って何かする。 Stateパターン 実行したら次の状態を渡す 状態機能 「実行して次の状態を返せ」 状態A 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、状態Bを渡す 状態B 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、「なんにもない」を渡す 実行者 状態Aに「実行して次の状態を返せ」といい、 状態が受け取れたらその状態に同じメッセージを繰り返す。
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芸術デザイン板 博物館・美術館・記念館等板の甥で、美術・デザイン学校板とは従兄弟にあたる。 芸大に通う21歳の青年で、休日には(小規模ながら)個展も開いていると言う新進気鋭の画家。 若さにそぐわぬ天才的な才能で、芸術界の注目を集めている。 性格は至って温厚で、冷たい叔父や気難しい従弟とは正反対の気質の持ち主。 勿論芸術を深く愛しているが、上手い作品を創るよりもまず楽しむ事が肝要だと考えている。 その為、“自分の才能を図りきれず愛憎入り混じった感情を抱いている”従弟、美術・デザイン学校板には、「もっと純粋に楽しめばいいのに」と思っている。彼の愛の程も知っているが故に。 彼個人としては主に(静寂な雰囲気の)風景画の方が得意で中々の高評価も得ているが、当人は(もっと躍動感のある)人物画などにも興味を持っている。
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校章のデザイン どのデザインが好みかを投票! 選択肢 投票 案① (22) 案② (10) 案③ (51) 案④ (21) 案⑤ (356) 案⑥ (82) 案⑦ (21) 案⑧ (32) 案⑨ (41) 案⑩ (37)
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デザイン候補まとめ4 あくまでもキャラ設定を参考に。 デザイン候補まとめ1と2と3も見てみてください。 4/20現在、 645 が公式候補。(修正予定) ※重いのでイラストはサムネイル化。クリックでオリジナルを表示します。 ←デザイン候補まとめ3 582 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2012/02/28(火) 15 17 50.81 ID 3b89KMLjo 音声マダー 立ち絵はどっちがいいでしょうね 585 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2012/02/28(火) 22 25 10.44 ID 3b89KMLjo シャフ度にしてみました しかし三白眼だとわからなくなってしまう悲しみ 614 :なまうに :2012/03/05(月) 22 21 31.90 ID qUhl9pIPo シャフ度後ろってこんな感じに見せればいいんでしょうか! 637 :なまうに :2012/03/16(金) 18 48 20.91 ID SH5ukTcPo 明後日引っ越すのでネット回線切れる前にうp 色々改造してたら描き直した方が早い事に気付いてまた描き直しましたテヘペロ 1と2だったら、髪型と背中のリボンはどっちがいいでしょうか? 641 :なまうに :2012/03/17(土) 01 06 23.66 ID s/sB0n6wo 暫定公式絵でござる ご意見ご要望受付中でござる 645 :なまうに :2012/03/17(土) 12 44 21.66 ID s/sB0n6wo 背景なし 髪に艶的なもの ガーターの金具新調 髪艶はもっと増やそうかと思いますぞ 678 :なまうに :2012/05/14(月) 16 50 23.26 ID qxeXLHIZo PCが復活いたしました! ので、試しに画像up! 設定画はもう数日お待ち下さい… ←デザイン候補まとめ3
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定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Evidence from models of designing and experiments, 2012 The Nature of Design Thinking, 2010, Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization, 2011 Design research a revolution-waiting-to-happen Design, Encyclopedia of Creativity, 2011 ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「つくるもの」だ、と定義することから始めます。「キャラクター」を「デザイン」することは「キャラクター」を「つくる」ことの一部分を成しますが、その全てではありません。「デザインする」、つまり視覚的なレベルのみで他のキャラクターと違った新しい何かを産み出そうと工夫していても、キャラクターは「つくれない」とぼくは考えます。キャラクターの視覚的なデザインというのは、キャラクターを他人と共有するためアウトプットする工程であって、「つくること」それ自体ではありえません。 キャラクターメーカー?, p.17 環境意識の高まりや、消費者が企業にモノではなく経験を求めるようになったことがネットワークの時代とマッチして、デザイン業界のリーダーたちが言うように、デザインは「創造」から「思考」へと大きく飛躍した。デザイン的思考とは、人為的な創造のプロセスを、システムや経験を使うことで、一つひとつ別々の製品についてではなく、もっと大きな問題の解決に応用するという意味だ。 シェア?, p.235 [...] こうした製品を生みだす彼の手法と考え方は、カリムのホームページで「カリマニフェスト」として紹介されている。「今、デザインは問題解決の手段ではない……すべての産業が、美を気にかけるべきだ──つまるところ、それが人間の集合的なニーズなのだから」 シェア?, pp.232-233 定義・特徴 […] Jones (1970) has commented that ‘changing the problem in order to find a solution is the most challenging and difficult part of designing’. He also points out that ‘designing should not be confused with art, with science, or mathematics.’ Designerly Ways of Knowing, p.24 To base design theory on inappropriate paradigms of logic and science is to make a bad mistake. Logic has interests in abstract forms. Science investigates extant forms. Design initiates novel forms. March, 1976 Designerly Ways of Knowing, p.24 It has been suggested that this feature of design behaviour arises from the nature of design problems they are not the sort of problems or puzzles that provide all the necessary and sufficient information for their solution. Some of the relevant information can only be found by generating and testing solutions; some information, or ‘missing ingredient’, has to be provided by the designer himself, as noted by Levin(1966) from his observations of urban designers. […] Designerly Ways of Knowing, p.36 It is widely accepted that design problems can only be regarded as a version of ill-defined problems. In a design project it is often not at all clear what ‘the problem’ is; it may have been only loosely defined by the client, many constraints and criteria may be un-defined, and everyone involved in the project may know that goals may be re-defined during the project. In design, ‘problem’ are often defined only in relation to ideas for their ‘solution’, and designers do not typically proceed by first attempting to define their problems rigorously. Designerly Ways of Knowing, pp.99--100 […] The difference was observed by Lawson (1979), in his experiments on problem-solving behaviour in which he compared scientists with architects. Designers are solution-focused, unlike problem-focused scientists. Designerly Ways of Knowing, p.101 One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inappropriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‘nothing special’ about design as an activity for investigation, that it is just another form of ‘problem solving’ or ‘information processing’. However, developments in artificial intelligence and other computer modelling in design have perhaps served mainly to demonstrate just how high-level and complex is the cognitive ability of designers, and how much more research is needed to understand it. […] Designerly Ways of Knowing, pp.126--127 プロダクト Designs are the instructions, based on knowledge, that turn resources into things people use and value. Carliss Y. Baldwin, Design Theory and Methods プロセス It is based on the idea that every design problem begins with an effort to achieve fitness between two entities the form in question and its context. The form is the solution to the problem; the context defines the problem. In other words, when we speak of design, the real object of discussion is not the form alone, but the ensemble comprising the form and its context. Good fit is a property of this ensemble which relates to some particular division of the ensemble into form and context. Notes on the Synthesis of Form?, pp. 15-16 Thus, design is purposeful and the activity of designing is goal-oriented. The meta-goal of design is to transform requirements, more generally termed functions which embody the expectations of the purposes of the resulting artefact, into design descriptions. The result of the activity of designing is a design description. This design description generally is represented graphically, numerically, and/or textually. The purpose of such a description is to transfer sufficient information about the designed artefact so that it can be manufactured, fabricated or constructed. Design prototypes a knowledge representation schema for design Designing is a process that aims to create the structure (S) of artefacts that meet a set of requirements stated as functions (F) and possible behaviours (B) Creative designing An ontological view [...] Design is the process of inventing objects -- our "things" -- that perform specific functions. [...] Design Rules, p. 2 This is compatible with a widely held view among designers that design is an attempt at global optimization with finite resources. Sketches of Thought, p. 256 Design, at some very abstract level, is the process of transforming one set of representations (the design brief) into another set of representations (the contract documents). Sketches of Thought, p. 128 [...] In the balance of this section I will review studies where the experimental design involve the manipulation between heuristic and formal strategies.[...] Cognitive Neuroscience of Thinking Designing is an activity during which designers perform actions in order to change their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes [...] Schön and Wiggins (1992) found that designers use their sketches not only as an external memory, but also as a means to reinterpret what they have drawn, thus leading the design in a new direction. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes Situated designing, whether carried out by humans or a design system, uses first-person knowledge grounded in the designer’s interactions with their environment (Bickhard and Campbell 1996; Clancey 1997; Ziemke 1999; Smith and Gero 2005). This is in contrast to static approaches that attempt to encode all relevant design knowledge prior to its use. Evidence in support of first-person knowledge is provided by the fact that different designers are likely to produce different designs for the same set of requirements. And the same designer is likely to produce different designs at different points in time even though the same requirements are presented. This is a result of the designer acquiring new knowledge while interacting with their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes よいデザイン 彼はデザインの最終目的は形であり、デザインの問題は、形をコンテクストに適合させることだとしている。形とは、われわれが制御できる環境の一部であり、コンテクストとはこの形に要求を与える環境の一部である。自然界でもそうだが、よいデザインとはよい適合であり、形とコンテクストが摩擦なしに共存している状態なのだ。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 「よいデザインの家は、コンテクストにうまく適合しているだけでなく、コンテクストが何であるかがはっきりとわかるようになっている。」 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 デザインの失敗 そんなとき、なぜかは忘れたが、休み時間中に筆者自身の「失敗」の話をしたのである。「こんなことをやっちゃったら、こんなにまずくなった」「あんなことをやったら、火事が出た」「そんなことをやったら、吹っ飛んで死にそうになった」といった、筆者自身の体験談である。筆者としては自分の失敗談であるから本当に恥ずかしい話である。ところがどういうわけか、これがじつに学生の受けが良い。みんな、じつに面白そうに聞くのである。~省略~ これを見ていて感じたことがある。筆者が最初に行っていた設計の授業は、「うまくいくこと」を教えようとしていた。しかし、誰もそんなものは欲しくなかったのである。学生は「うまくいく能書き」ではなく、「まずくいく道筋」が知りたかったのである。誰でも自分なりに歩くルートを決めるときには、「まずくいく道筋」を知りながら自分でルートを作って歩いて行きたい。学生たちは、「まずくいく道筋」の話を聞いて、自分たちが求めていたものに初めて気づいたのである。そして、筆者自身も、本当に教えるべきことは何かについて気づかされたのである。 技術の創造と設計, pp. 78-79 その他 4. What do you consider the most neglected topics and/or contributions in late 20th century studies of computation and/or information? One of areas that deserves more focus is the understanding of the process of design. Simon s early work on this area (The Sciences of the Artificial) provides a starting point from within the cognitive paradigm. We need to move beyond that view and extend it to capture the richness of the design practices we see in the practice of technology development. We can see what people produce, but have few clear models of how they can do that effectively. Philosophy of Computing and Information 5 Questions, pp. 174-175 ジャーナル Design Issues Journal of Engineering Design Research in Engineering Design Journal of Design Research CoDesign Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing Design Research Quarterly Design Studies 意思決定 Decision Support Systems 記事 デザインアドバイスの根拠としての、推測 vs. データ, Alertbox 2009 Casting Software Design in the Function-Behavior-Structure Framework ワークショップ Psychology of Programming Interest Group (PPIG) プレゼンテーション資料 Modularity in Design, Yuanfang Cai http //www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf 関係 この章では、関係という言葉の意味を明確にし、私たちが意識的あるいは無意識に、さまざまな状況での一連の行動を通じて関係を築いていることを述べた。その意味で、関係は「デザインして進化する」ものだと言える。そして、デザイン・プロセスは、2人(またはグループ)が交わす最初のひところから、あるいは、監督責任者と新入社員が初めて顔を合わせる瞬間から始まる。 謙虚なリーダーシップ?, p.76 文献 Does using different concept generation techniques change the design cognition of designers, 2012 Design as a social process a complex systems perspective A framework for constructive design rational, Design Computing and Cognition 10, 2010 Generalizing design cognition research, DTRS8, 2010 Building Shared Understanding of Wicked Problems, 2009, PDF The structure of design revolutions Kuhnian paradigm shifts in creative problem solving?, Design Issues, 2010 デザイン学の課題と研究方法—概念生成と創造性の視点から— Developmental trajectories in design thinking an examination of criteria, Design Studies, 2010 Variants of design cognition Understanding the behaviours of a situated agent A Markov chain analysis, Knowledge-Based Systems Understanding innovation as a change of value systems, 3rd IFIP Working Conference on Computer Aided Innovation 2009 Exploring knowledge transfer in a society of designers, ICED09 Biologically Inspired Design Human Reasoning from Nature's Experiences, 2009 Using the FBS ontology to capture semantic design information in design protocol studies ?, About Designing. Analysing Design Meetings, 2009 Designed as Designer, OOSPLA 2008 An ontological account of Donald Schon's reflection in designing, Design Sciences and Technology, 2009 Designerly Ways of Knowing design discipline versus design science Why Horst W.J. Rittel Matters The Product Ecology Understanding Social Product Use and Supporting Design Culture Design Problems and Design Paradoxes Computational analogy making in designing A process architecture, CAADRIA 2008 Critical Design Ethnography Designing For Change Learning to collaborate during team designing Some preliminary results from measurement-based tools, Research into Design 2009 Using a generic method to study software design cognition デザインの科学 The Sciences of Design Observations on an Emerging Field, HBS WP 2008 その他 Literature Study on Design Rationale and Design Decision Documentation, TR, 2010 その他ページ メモ/ソフトウェアデザイン メモ/合理性 メモ/問題解決
https://w.atwiki.jp/oimoritsuushin/pages/13.html
参加条件について DS・おい森ソフトを持っている人 wi-fi環境がある人 改造村・改造関係者以外(時差村もできるだけご遠慮ください) 参加用 参加したいときにコメントページに書く内容です。 ↓の内容は必ず入れてください。 プレーヤー名、村名、ともだちコード (例)プ あいうえお 村 abc村 コ 1234-5678-9012 通信するとき 事前にこの掲示板に書き込むことがほとんどです。 後は、どこの村に行くかなどを決めるなどをして、通信をします。 後は自由に。 ブラックリストになる条件 荒らし・小学生みたいな発言(編集・通信問わず) ネチケット違反(無言で退室etc...、荒らし追放は例外) 改造村・改造関係者(時差村は例外) その他上記に準する行動・発言 第2回 参加条件はどのくらい?(10/4/3-10/4/10) 選択肢 投票 無くていい (0) 少しでいい (0) 多いほうがいい (0) もっとたくさん (0)
https://w.atwiki.jp/chitoserifu/pages/22.html
デザイン候補まとめ2 あくまでもキャラ設定を参考に。 デザイン候補まとめ1と3と4もごらんください。 ※重いのでイラストはサムネイル化。クリックでオリジナルを表示します。 ←デザイン候補まとめ1 デザイン候補まとめ3→ 376 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/08(木) 22 28 39.05 ID uscae4Pl0 誘導されてきた記念貼り 383 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/09(金) 20 10 26.24 ID 6nGqmyca0 乗馬服+パフスリーブ+ミニチャップス 自分が描いた中で気に入ったパーツを一緒にしてみた ストラップシューズも好きだけど、服と上手く合わせられなかった ブラウスはフリルがついてると思う ベストの色は中の人の名前にあわせてブラック パステルグレーやパステルイエローも綺麗かも 384 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/09(金) 22 47 03.67 ID JQrNPXmm0 落書きでゴメン リフだけにフリフリがいいなーと思ったので、いろんなところにフリフリ足してみた そしたらリフさんってロリータ執事だな、って気がしてきた 凄いお嬢様に仕えてて、お嬢様の熊をお世話しているのかもしれない 336のランタンの☆凄く可愛いけど、音楽っぽく音符にしてみるってのはどう? 385 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/09(金) 22 49 14.61 ID FAIpLIYi0 初見でUTAUじゃなくてボカロと思ってもらおうと思ったら、って考えて カンテラをモチーフにした変形ブラウスというものを思いついた 388 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/10(土) 01 21 13.88 ID 8yCSxTOV0 覗き記念支援。 といってもラフに色乗っけただけだけど。 403 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/11(日) 17 52 20.26 ID hl2AYUrq0 今までのイラストを服のデザイン別に分けてみた 似たようなのは省いてる 参考までにどうぞ 自分はスカートがフワッとしたバルーン?タイプもいいんじゃないかと思う あまり見ないシルエットなので 404 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/12(月) 03 13 17.83 ID OCuWBaXd0 最初の方のロリ+バルーンに戻ってみました スラックスの片側はショートパンツみたいになってます ヘッドフォンはカンテラ型で発光します 最初バンドにフリルをつけていたんだけど、過剰な気がしてやめました 色は適当です 411 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/13(火) 19 54 22.83 ID zb1RnkGK0 安価のオリーブ色よりも黄色が強くなったのと 黄色がかなり膨張して見えるのとで ちょっと色を変えて引き締めてみました 本当はウエストを絞ったのを描きたかったんだけど 何故か、かぼちゃパンツみたいになってしまうので断念 413 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/13(火) 20 02 28.32 ID t33fsF9co 三白眼ロリ姫かっとお淑やかとか俺得にもほどがあるので支援応援クマー(・(T)・) 太眉だったり頭の上にカンテラだったりカンテラの中の火に顔があるのは先人の影響ですしおすし 個人的に 385さんのカンテラ変形のキャラデザが凄くいいなあ 427 ::以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/15(木) 00 27 38.61 ID UpG3I7vz0 オラはバルーン! 430 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/15(木) 20 26 10.18 ID q0sSJoSJ0 441 ヘッドフォンを最初から簡易化すれば大丈夫かと 直線だから案外描きやすい 楕円ほどじゃないけど 442 : :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/19(月) 08 16 00.73 ID hR/uSnn60 うpろだのコンミート着ぐるみ何wwwwwwwwwwww 糞びびった 445 ::以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/21(水) 12 50 55.78 ID ENH+kOgio 描いてみたけど11歳に見えない悲しい 447 : 以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/21(水) 14 09 52.98 ID ENH+kOgio KEIみたいな目にすると三白眼がわからなくなるな スラックスが以外に難関で困っている 450 : 以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/22(木) 11 16 07.82 ID a2EE2A7DO 短いと姫カットの場合ただのおかっぱになるからなあ 髪型こんなのはどう? ←デザイン候補まとめ1 デザイン候補まとめ3→
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ユニバーサルデザイン Universal Design 人間が言語の違い、左右の利き手の違い、障害の有無、老若男女といった差異を問わずに利用することができる設計・工業デザインをいう。 ユニバーサルデザインセンター所長、ノースカロライナ州立大学のロナルド・メイスが1990年に提唱した。 デザイン対象を障害者に限定せず、出来るだけ多くの人が利用可能であるようデザインする事がコンセプトであり、その点で一般に言われる「バリアフリー」とは異なる。 ユニバーサルデザインの7原則 だれでも公平に使えること(Equitable use) 使う上で自由度が高いこと(Flexibility in use) 使い方が簡単で、すぐに分かること(Simple and intuitive) 必要な情報がすぐに分かること(Perceptible information) うっかりミスが危険につながらないこと(Tolerance for error) 身体への負担が少ないこと(Low physical effort) 接近や利用するための十分な大きさと空間を確保すること(Size and space for approach and use) 関連項目 建築・都市辞典 タグ 「ゆ」 建築用語
https://w.atwiki.jp/lovebianca/pages/20.html
Wikiデザインアンケート 以下の中からお気に入りのデザインを1つ選んで下さい。 結果に応じてデザインを時々変更していきたいと思います。 デザイン一覧はこちらから参照を。 http //www1.atwiki.jp/_mng/design.php 選択肢 投票 アオゾラ (5) スウェーデンの花(2段組) (5) ノート 3段組 (4) オレンジロゴ(2カラム) (4) オレンジロゴ(3カラム) (0) pukiwiki風 2カラム (0) pukiwiki風 3カラム (0) ウィキペディア風 2カラム (0) シンプルビューティ 2カラム (0) シンプル黒×オレンジ 2カラム (0) 闇の太陽 1カラム (1) 闇の海 2カラム (0) マンダリン 2カラム (6) デフォルト1 (0) 新シンプル黒 (0) 新シンプル白 (3) シンプル白×ピンク (2) 金魚 3カラム (4) 夜 3カラム (0) 2ブロックグリーン (0) 2ブロックブルー (0) 2ブロックレッド (0) 2ブロックパープル (0) ライス (2) 夕焼けの海 (0) シンプル 赤2 2段組 (0) シンプル ピンク 2段組 (0) 旧・シンプル3段組 (0) 新・シンプル3段組 (0) 新デフォルト (0) 新デフォルト右メニュー (0) 水族館 2段組 (0) 水玉緑×橙 2段組 (3) 水玉ピンク×水色 2段組 (0) 水玉ピンク×茶 2段組 (1) 水色スター 2段組 (0) スター青×赤 2段組 (0) 朝焼けカラー 2段組 (0) ハート2段組手書き風 (0) ベイビー 2段組 (0) クールブルー 2段組 (0) DeepPurple 2段組 (0) ダークレッド (1) FLASH2段組1 (2) FLASH2段組2 (0) 旧デフォルト (0) 白ベース (2) 黒ベース (1) ヘッドエディット (0) とてもシンプル (0) ラスタカラー レゲエ (0)
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デザインパターン -TECHSCORE-